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艺术家Rafael De Leon教你征服3D fan art

ZBrushCore 2018 简体中文
ZBrushCore 2018 简体中文

一款非常专业的数字雕刻和绘画软件,使用这款软件帮助用户雕刻、绘画任何他需要的创意雕刻,插图,包括玩具、游戏角色、用来3D打印的人物以及珠宝等等,只要你敢想象,ZBrush都可以帮助你制作出来,可以尽情发挥你的创作灵感,制作独具创意的作品,适合新手、

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2026-08-22
图形多媒体 3D渲染 图形绘制 绘画 设计工具

不知道大家有没有看过《Daredevil》(《超胆侠》)系列电影,3D艺术家Rafael De Leon在观看了第一季之后,决定自己制作穿着黑色警服的Daredevil,创建一个和男演员Charlie Cox相似的角色,获得电影里那种黑暗的感觉。然而创建那种感觉比他想象得要复杂得多,因此必须要大量调整灯光和阴影,来获得他想要的效果。

不知道大家有没有看过《Daredevil》(《超胆侠》)系列电影,3D艺术家Rafael De Leon在观看了第一季之后,决定自己制作穿着黑色警服的Daredevil,创建一个和男演员Charlie Cox相似的角色,获得电影里那种黑暗的感觉。然而创建那种感觉比他想象得要复杂得多,因此必须要大量调整灯光和阴影,来获得他想要的效果。

首先规划场景和作品,收集电影里的图片和Daredevil漫画的概念艺术,然后开始分解需要哪些工具来完成角色,Rafael De Leon从一开始就知道,最具挑战的是创建雨和“潮湿”感。

Rafael De Leon使用的主要工具是Maya和用于建模及雕刻的3D图形绘制软件ZBrush®,利用Mari 和Quixel创建纹理,而渲染部分则用的V-Ray。

Daredevil

1、画模型草图

画草图

首先画好基础模型,确保正确的拓扑结构和比例,然后雕刻骨骼和表面特征,接着Polygroup(多边形分组)表面,以便后续拆分。整个模型完成之后,通过从主要网格上挤出几何体开始测试衣服,骨骼雕刻方面,只需用到简单的笔刷,通常包括:Standard、Clay、 ClayBuildup、Dam_Standard、Move和hPolish笔刷。

2、改善衬衫

改善衬衫

确保衬衫的拓扑结构正确,然后开始雕刻褶皱。由于我们这个角色的衬衫非常紧,而且会变湿,因此褶皱必须要有紧贴身体的感觉,建模过程中可以制作面料模式取代纹理。选择两种瓷砖式的图片:一种针对整个衬衫,另一个针对半袖,臂垫部分则可以将HexTile模式应用到Surface Noise。

3、改善裤子

改善裤子

裤子部分可以使用上述类似的方法,但裤子的褶皱感强烈地多,面料需要很厚很宽松,右腿还要有一种必要的张力能够收紧衣服,裤子的褶皱使用Standard、Slash 3、hPolish和Dam_Standard笔刷。

4、缝线

缝线

细节部分改善好之后,应用alpha,启用Lazy Mouse功能,使用Dam_Standard和Standard笔刷添加缝线,添加纹理的时候也可以用这种方法。

5、置换贴图

置换贴图

在Mari中添加颜色纹理之前,先导入表面模型,使用不饱和的扫描数据制作一个置换贴图,然后结合在Mari中创建的贴图,将置换调节器导入到烘烤模型的ZBrush中。接着添加其他雕刻细节,特别是皱纹,最后导出为32位置换贴图。

6、测试表面贴图

测试表面贴图

使用置换贴图或法线贴图时,通常很难知道强度是否足够好,因此角色一旦有了所有的表面贴图,Rafael De Leon便会转移到Maya,创建一个studio两点照明,给每个贴图制作粗略的Clay Shader,然后在V-Ray中进行测试。这可以帮助他留意对贴图所做的调整,接着再次导出,为绘制纹理做好准备。

7、在Mari中添加纹理

添加纹理

在Mari中添加纹理的好处是,Mari里有很多操作和可用的资源,先使用procedural layers制作基础颜色,然后在饱和度和对比度里添加相片信息和一些调整图层,最后手动绘制胡茬。颜色贴图准备好之后,切换到二级贴图,如Specular、Gloss、SSS、SSS Amount、Second Specular和Gloss。

8、添加衣服纹理

添加衣服纹理

衣服部分使用Quixel Suite软件,它是一种可以减少绘制纹理时间的优秀工具,基本上可以同时处理每一个贴图,还可以自由调整文档。面料部分使用智能材料,调整面罩的光泽和高光,然后使用Quixel添加一些污垢和眼泪,在Photoshop中直接在贴图里做一些调整。

9、头发和胡茬

头发和胡茬

头发和胡茬的创建使用nHair系统,结合VRayHairMtl使用nHair可以实现非常逼真的外观。为了让流动的头发呈现不同的变化,可以设置三个头发系统。

10、视觉开发Viz

视觉开发

现在可以执行渲染了,看看角色会是什么样子。针对视觉开发预览,可以设置一个studio三点照明和一个HDRI,就好像环境照明一样,这在调整着色器,特别是头发和皮肤的时候会有帮助,因为它们也许是实现自然外观过程中最难的着色器。

11、在Quixel中给道具添加纹理

道具纹理

场景里的每一个资产和道具纹理都在Quixel里添加,但这一次不用软件里的3DO查看器,而是用Marmoset来测试纹理。这里Rafael De Leon制作了一个高光/粗糙度PBR管道,他觉得如果它在Marmoset中看起来还好,那么在V-Ray中一定会看起来更好。由于V-Ray不支持粗糙度槽,你只需反转贴图,将其插到光泽度槽里,并将高光贴图插到反射槽里。

12、场景组装

场景组装

现在需要渲染最终图像了。确保合成布局足够好很重要,因为通过覆盖给场景添加深度是很明智的,尽可能多的覆盖模型对象,这样你的图像才能更好地读取,你也会获得想要的深度。可以为整个场景设置12个灯光,获得理想的照明氛围。

13、合成Passes

合成Passes

每一个照明都是单独的pass,完全控制图像,Rafael De Leon在Photoshop中以25个passes作为结束。针对合成部分,先设置环境照明和GI,然后增加环境光遮蔽。使用Linear Dodge或Screen Blending模式添加照明passes,照明上面则使用相同的混合模式添加SSS、自发光、反射和折射。顶部使用Z-Depth、颜色调整图层和后期处理作为烟雾。

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