当前位置:

首页 > 编程开发 > java中的:++、--、==、equals

java中的:++、--、==、equals

本文目录

    Java中前缀++i先自增后使用,后缀i++先使用后自增,前缀--同理。==对基本类型比较值,引用类型比较地址;equals默认比较引用地址,但String和Integer重写为比较内容。Integer缓存范围-128到127,该范围内==比较值相等,范围外则不同。注意常量池影响String的==比较。

    本篇主要来说说 Ja va 中这几个经常让人头疼的运算符和函数:`++`、`--`、`==` 和 `equals`。 ja va中的:++、--、==、equals

    ++ 与 --

    先看 `++` 和 `--`。注释里已经写得很直白了,这儿就不啰嗦了,直接上代码感受一下。
    public static void test1(){
        // ++i 是先让 i 自加 1,然后使用 i 的值
        // i++ 是先用 i 的值,再让 i 自加 1
        int i = 1;
        System.out.println(++i); // 2     ++i: i先加1变成2,然后输出2
        System.out.println(i++); // 2     i++: 先输出当前的2,然后i再加1变成3
        System.out.println(i);   // 3
        System.out.println(--i); // 2     同上,先减1,再输出
        System.out.println(i--); // 2     先输出2,再减1
        System.out.println(i);   // 1
        // 可以这么理解:后缀的 ++ 和 -- 是在整行代码执行完之后才进行自增或自减,
        // 在执行当前行的过程中,取的都是自增/自减之前的原始值。
    }

    == 与 equals

    接下来聊聊 `==` 和 `equals`。 首先要明确一个关键点:`==` 在判断时有两种场景——基本类型和引用类型。 - **基本类型**:`==` 比较的是它们的值。 - **引用类型**:`==` 比较的是引用所指向的对象在内存中的地址值。也就是说,除非是同一个 `new` 出来的对象,否则比较结果都是 `false`。 来看一段代码:
    Integer i1 = new Integer(1);
    Integer i2 = new Integer(1);
    System.out.println(i1 == i2); // false
    System.out.println(i1.equals(i2)); // true
    
    String s1 = new String("a");
    String s2 = new String("a");
    System.out.println(s1 == s2); // false
    System.out.println(s1.equals(s2)); // true
    `Integer` 和 `String` 都是引用类型,`i1 == i2` 比较的是两个对象的地址值。每 `new` 一次,JVM 都会在堆中分配一个新的内存地址,所以两个 `new` 出来的对象地址肯定不一样,结果自然是 `false`。`String` 同理。 > 注意:`new Integer()` 创建的整型不是常量,不能在编译期确定,所以不放入常量池,每个对象都有自己的地址空间。 那 `equals` 呢?Ja va 中所有类都继承自 `Object`,`Object` 里的 `equals` 方法默认用的也是 `==`:
    public boolean equals(Object var1) {
        return this == var1;
    }
    问题来了——既然都继承自 `Object`,那上面的 `i1.equals(i2)` 和 `s1.equals(s2)` 按理说应该比较地址值,返回 `false` 才对,为什么实际返回了 `true`? 答案很简单:`String` 和 `Integer` 类都重写了 `equals` 方法,不再单纯用 `==` 比较了。 来看看 `String` 的 `equals` 源码:
    public boolean equals(Object var1) {
        if (this == var1) {
            // 如果传进来的 var1 与当前对象是同一个对象,那肯定相等
            return true;
        } else {
            if (var1 instanceof String) {
                String var2 = (String)var1;
                int var3 = this.value.length;
                if (var3 == var2.value.length) {
                    char[] var4 = this.value;
                    char[] var5 = var2.value;
                    for(int var6 = 0; var3-- != 0; ++var6) {
                        if (var4[var6] != var5[var6]) {
                            return false;
                        }
                    }
                    return true;
                }
            }
            return false;
        }
    }
    重写后的 `equals` 会先判断是不是同一个对象,然后逐字符比较内容。所以 `s1.equals(s2)` 比较的是字符串内容是否相同,内容都是 `"a"`,自然返回 `true`。有兴趣的话,你也可以自己定义一个类,在里面重写 `equals` 方法试试。 再看 `Integer` 的 `equals` 源码,更干脆:
    public boolean equals(Object var1) {
        if (var1 instanceof Integer) {
            return this.value == (Integer)var1;
        }
        return false;
    }
    直接取出对象中的数值来比较,所以 `i1.equals(i2)` 也是 `true`,因为两个对象的值都是 `1`。 下面再来看一个例子:
    String s3 = "abc";
    String s4 = "abc";
    System.out.println(s3 == s4); // true
    System.out.println(s3.equals(s4)); // true
    咦?`==` 比较引用类型不是比地址值吗?这里怎么又是 `true` 了? 这就涉及到内存中的**常量池**了。常量池属于方法区的一部分。当执行到 `s3` 创建对象时,如果常量池中没有 `"abc"`,就在常量池中创建一个;第二次创建 `s4` 时,直接复用已有的对象。所以 `s3` 和 `s4` 指向的是同一个对象,地址值相同。而 `String str1 = new String("abc")` 其实创建了两次对象:一次在常量池中,一次在堆内存中,所以 `str1` 和 `new` 出来的另一个 `str2` 地址值不相等,`==` 比较的是堆内存中的地址值,自然不相等。

    Integer 的缓存机制

    再附一个关于 `Integer` 的特殊之处。 `Integer` 的取值有一个缓存范围:**-128 到 127** 之间的整数会被缓存。当 `i5` 赋值为 `127` 时,JVM 会到缓存中查找,发现已经存在这个对象,于是 `i5` 直接指向缓存中的那个对象。`==` 比较的是地址值,自然相等。 而 `i6` 和 `i7` 赋值为 `128` 时,128 不在缓存范围内,JVM 不会去缓存中找,而是重新 `new` 一个对象。两个对象地址不同,`==` 返回 `false`。
    Integer i4 = 127;
    Integer i5 = 127;
    System.out.println(i4 == i5); // true
    
    Integer i6 = 128;
    Integer i7 = 128;
    System.out.println(i6 == i7); // false
    
    Integer i8 = 126;
    Integer i9 = 126;
    System.out.println(i8 == i9); // true
    这个缓存机制在实际开发中很容易踩坑,记住:**在 -128 到 127 范围内,`==` 比较的是同一个缓存对象;超出这个范围,每次都是新对象**。
    本文内容来源于网友投稿,如有侵权请联系删除。
    作者最新文章
    编程开发
    相关文章 更多
    PHP递归性能优化技巧与迭代替代方案
    PHP递归性能优化技巧与迭代替代方案

    解析PHP递归函数在树形数据处理中的性能瓶颈,提供预加载数据消除I/O、使用显式栈替代深层递归的实战方案,帮助开发者在代码可读性与执行效率间做出合理取舍。

    Java测试中怎么使用Mockito模拟依赖对象
    Java测试中怎么使用Mockito模拟依赖对象

    详细讲解在Java单元测试中如何使用Mockito模拟依赖对象,包括引入依赖、创建Mock、打桩返回值、行为验证以及Mock与Spy的核心差异和常见陷阱排查。

    链表删除节点的时间复杂度是多少及其详细分析
    链表删除节点的时间复杂度是多少及其详细分析

    详细分析链表删除节点的时间复杂度,深入探讨单链表与双向链表在不同已知前提下的查找与删除开销,并结合完整代码与清晰图解进行对比总结。

    codex如何配置模型参数及文件设置教程
    codex如何配置模型参数及文件设置教程

    想知道如何让AI写出的代码更贴合你的习惯?本文手把手教你在VS Code中调整Codex相关模型参数,通过修改配置文件优化温度值和令牌限制,解决代码建议不准确或响应慢的问题。

    Claude Code AI编程工具实力揭秘与编程助手实测
    Claude Code AI编程工具实力揭秘与编程助手实测

    通过实测展示Claude Code在终端中如何理解自然语言指令、自动修改代码文件并处理复杂编程任务,帮助开发者评估其实际辅助能力。

    winforms教程自学入门与基础开发步骤详解
    winforms教程自学入门与基础开发步骤详解

    本教程详细讲解如何使用Visual Studio创建WinForms项目,通过添加按钮和标签控件并编写点击事件代码,实现一个基础的计数器功能,适合C#初学者快速上手Windows窗体应用开发。

    Cursor自动补全设置教程教你快速开启代码补全功能
    Cursor自动补全设置教程教你快速开启代码补全功能

    详解Cursor编辑器中自动补全功能的开启与优化设置,涵盖Tab触发机制、上下文窗口调整及模型切换,帮助开发者解决补全延迟、干扰大等问题,提升编码流畅度。

    pandas的数据格式怎么转换和设置方法教程
    pandas的数据格式怎么转换和设置方法教程

    详解Pandas中数据格式转换的核心方法,包括astype强制转换、to_numeric容错处理及日期解析技巧,解决常见类型错误并提升数据处理效率。

    VS Code中文设置方法 简体语言包安装与切换教程
    VS Code中文设置方法 简体语言包安装与切换教程

    详细介绍在Visual Studio Code中安装Chinese (Simplified)语言包的方法,包括通过扩展市场搜索、安装及自动重启切换至简体中文界面的完整步骤,帮助开发者快速将编辑器本地化。

    cursor安装过程无法更改安装位置的解决方法
    cursor安装过程无法更改安装位置的解决方法

    针对Cursor安装包默认锁定C盘且无路径选择界面的问题,提供通过手动移动文件并创建目录联结(Symbolic Link)的解决方案,实现将软件安装在其他磁盘分区。

    查看更多
    精品专题 更多
    装机必备
    装机必备

    正软商城装机必备专区,精选办公、浏览器、安全防护、影音播放、压缩解压、设计创作和系统工具等电脑常用正版软件,帮助用户快速完成新电脑软件配置。

    Windows
    Windows

    正软商城Windows软件专区,汇集适用于Windows电脑的办公、设计、安全防护、影音播放、开发工具和系统优化软件,提供软件介绍、系统要求、正版授权及购买下载服务。

    macOS软件
    macOS软件

    正软商城macOS软件专区,精选适用于Mac电脑的办公、设计、影音、效率、开发和系统工具,提供软件功能介绍、macOS兼容版本、正版授权及购买下载服务。

    Mac软件 更多
    photoshop
    photoshop
    Windows、macOS 、 iPad

    Photoshop 2026 是 Adobe 推出的专业图像处理与视觉设计软件,支持 Windows、macOS 和 iPad 等平台,广泛应用于摄影修图、电商设计、平面海报、数字绘画及视觉合成等创作场景。

    Blender
    Blender
    Windows、macOS 和 Linux

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。

    灵活计算器
    灵活计算器
    macOS/iOS/Android

    灵活计算器是一款笔记式算数应用,支持实时计算、动态关联和云端同步功能。记录、整理和输出之间的过渡会更自然,适合长期写作、做笔记或持续沉淀个人内容。

    WINDOWS 更多
    3dmax(3ds max)
    3dmax(3ds max)
    Windows

    Autodesk 3ds Max 是一款专业的三维建模、动画与渲染软件,广泛应用于建筑可视化、游戏开发、影视动画、广告设计和产品展示等领域。

    photoshop
    photoshop
    Windows、macOS 、 iPad

    Photoshop 2026 是 Adobe 推出的专业图像处理与视觉设计软件,支持 Windows、macOS 和 iPad 等平台,广泛应用于摄影修图、电商设计、平面海报、数字绘画及视觉合成等创作场景。

    Blender
    Blender
    Windows、macOS 和 Linux

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。