ZBrush兽人头部初步上色的方法教程
经过上几节课使用ZBrush®对兽人模型的角色特征和纹理表现的刻画越来越接近我们心中理想作品的样子,但前面的终究只是雕刻,同一个颜色,同一种材质。本节课为兽人模型做初步上色,让模型更富有创造力真实感。
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ZBrush兽人头部初步上色的操作步骤
使用Polypaint(顶点着色)也叫多边形着色,可以直接在三维模型上直接绘制色彩信息。
设置参数:想要在模型上绘制颜色信息,首先激活SubTool层中的
“笔刷”图标,然后激活Tool>Polypaint>Colorize。工具架中要激活Rgb按钮,把原来的“zadd”或者“zsub”关掉,意思是只让笔刷产生颜色,不产生雕刻效果。或者,在调色板里改变颜色,选择Color>FillObject,如果rgb按钮下,并且rgb Intensity=100,可以对物体填充当前色,Tool>Polypaint>Colorize自动激活,如果M按钮按下,则对物体填充当前材质。Mrgb同时填充颜色和材质。
吸取颜色:导入参考图后,如果想要让模型和图片上的颜色一致,先将透明调整为0%(导入进来的图片默认带有透明度),想要在参考图上吸取颜色就要先将参考图处于可编辑状态,按“Z”出现圆环即为可编辑状态,然后在按下“C”键在图片上吸取想要颜色;如果想要吸取界面颜色,鼠标在ZBrush界面中任意位置,按C键会把鼠标所在位置的颜色吸取;或者直接从软件侧的颜色框里选颜色,然后在模型上涂抹即可。
绘制颜色:上面的参数和准备工作做好之后就可以对模型进行上色处理了,上色时可以配合着Stroke和Alpha使用。(笔触效果选Color Spray[彩色喷涂]:带有彩色信息的不均匀分布),使用Color Spray能够真实模拟现实生活中人物皮肤。注意参考图上的颜色、深浅、明暗变化,在绘制的过程中随时更换Alpha通道和颜色,让其有不一样的纹理和颜色效果,ZBrush中polypaint绘画的精度和模型的细分面数有关,所以前期将模型做的细致很有必要。
利用Polypaint绘制颜色是一种方法,如果想要表现的更真实还可以使用Spotlight Projection,将参考图导入并贴在模型激活Brush>samples>Spotlight Projection,在模型上涂刷。
激活Brush>Auto Masking>CavityMask,CavityMask的值接近-100的时候可在凹陷处着色,接近100时在凸起部分着色。
运用上节课同样的方法,借助Masking菜单里面有个Mask By Cavity功能。点击生成遮罩面,然后点击一下Blurmask,mask会被模糊掉(此时如果模糊过于强烈,调整 “Preference”>“Transpose”>“Mask Blur Strength”数值为5)。接着到Deformation里面找到Inflate输入数值+3或者其他,它会有一个挤出的效果,使皮肤纹理更强。如果颜色过深,再次设置颜色重新绘制。

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