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发布于2026-04-28 阅读(0)
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先来看一眼最终要实现的效果。左边是规整的圆环,右边则是经过切割后的手镯形态,对比一下,是不是设计感立刻就不一样了?

万事开头难,建模是第一步。咱们先从最基础的形状开始——创建一个圆环。
不过,这里有个小技巧:需要创建两个圆环,而且它们的半径得不一样。把第一个圆环(通常默认是“圆环”对象)的半径,调整到大约20厘米左右,这将是咱们手镯的主轮廓。

接下来,在场景中添加一个“扫描”对象。然后把刚才创建的两个圆环,同时拖拽、作为“扫描”的子对象放进去。怎么样,一个实心的圆环体瞬间就生成了,基础模型这就有了。

模型有了,重头戏才刚开始。怎么把完整的圆环切成一段一段的手镯造型呢?这就得请出“运动图形”模块里的利器了。
在菜单栏找到“运动图形”,添加一个“多边形FX”效果。添加完毕后,关键一步来了:一定要把这个“多边形FX”对象,拖拽到最开始创建的那个“圆环”(也就是半径20厘米的那个)的下级,成为它的子对象。

这一步可别弄混了,对象层级很重要。必须是放在“圆环”下面,而不是“圆环1”下面。看一下图示,确认一下层级关系。

光有“多边形FX”还不够,我们需要一个“指挥官”来告诉它具体怎么切。在“效果器”列表里,添加一个“随机”效果器。
添加之后,你会发现“随机”效果器自动出现在了“多边形FX”的属性面板里,这说明它俩已经成功联动了。


现在,点开“多边形FX”属性中的“对象”栏。把“模式”从默认选项,修改为“部分面”。这个操作的目的,就是让效果只作用于模型的一部分,而不是整体。


见证魔法的时刻!回到视图窗口,你会发现刚才还完整光滑的圆环模型,已经被随机切割成了许多小段。是不是有点手镯雏形的意思了?
这些切割出来的分段,位置并不是固定的。我们可以进入“随机”效果器的属性面板,通过调节“位置”的X、Y、Z参数,轻松地控制这些片段在空间中的分布。


光是移动位置还不够精致?别急,这些片段的方向咱们也能掌控。在“随机”效果器属性里,找到并勾选“旋转”选项,然后展开下面R.H/P.B三个旋转轴向的参数。
分别给它们设置一定的数值,比如给P(俯仰)轴一点角度,你就会看到模型的片段开始发生有趣的倾斜旋转,造型立刻变得更加生动和随机。


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