ZBrush雕刻衣服以及调整方法教程
上节课我们使用Polygroups组的方式将僵尸角色的鞋子制作出来了,本节课继续为模型雕刻衣服以及做出大致调整。文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的操作习惯,选择适合的笔刷,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力。
上节课我们使用Polygroups组的方式将僵尸角色的鞋子制作出来了,本节课继续为模型雕刻衣服以及做出大致调整。文章内容仅以fisker老师讲述为例,您也可以按照自己的操作习惯,选择适合的笔刷,跟着老师的步调进行创作,让模型更富有创造力。
ZBrush雕刻衣服方法和调整步骤
镜像鞋子打开Zplugin[插件]>Subtool Master>点击Subtool Master按钮,就会出现一条工具栏。点击Mirror按钮就会弹出一个界面,这里我们不做任何更改,默认设置就好,有关镜像操作相关阅读请点击ZBrush 4R7中如何镜像。另外,两只靴子不可能完全的一致,所以关闭X对称,单独进行调整,雕刻时需注意皱褶的走向和,每个褶皱都有其自身显著的特征,注意取舍,使皱褶更具艺术性、更符合自然形态。

导入参考图点击Texture菜单,找到Import 选项选择要导入的图片。然后点击图片下方的最后一个“Add ToSpotlight”应用按钮,参考图片就会导入到ZBrush工作区。移动并调整图片大小和透明度到适合位置按Z键取消对参考图的编辑。现在可以对模型进行操作。
雕刻上衣关闭对称,将上衣使用Move笔刷向上调整,如果雕刻困难,就执行一次数值为32的DynaMesh操作,借助Transp透明模式,将遮住的部分显示出来。
破洞的制作还是按照之前的方法,选择“InserCylinder”笔刷。X键去除对称雕刻模式。按住Alt键反向雕刻模型,使用W、E键对模型进行位置、大小调整,让破洞模型完全穿透上衣,然后我们再到画布空白处按住Ctrl键拖动两次,第一次是取消遮罩,第二次是把模型DynaMesh。现在衣服上的破洞效果已经形成。使用Move笔刷拖动破损地方,形成补洞状态,上衣底边处也是做不规则状处理。
雕刻褶皱根据人体肌肉和体貌特征雕刻出上衣褶皱。要明确的是衣服不是独立存在的,它是附着在人体上的,对于僵尸角色来说他并没有强壮的胸肌,更多的是流动的、搭落下的布褶,用DynaMesh细分一次模型。Move笔刷调整大型,Standard结合Alpha 01通道添加皱褶效果,TrimDynamic做平滑处理,Clay雕刻出皱褶起伏效果,Smooth笔刷做平滑处理,这样能够更细致的表现细微的地方。具体雕刻步骤fisker老师会在视频中详细讲解。
最后是领口车线的处理,Stroke界面中,激活Lazy Mouse按钮(快捷键为L)。通过延迟笔刷,能准确在你的模型表面进行雕刻。流畅的曲线可以使其更加好看。
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