当前位置:

首页 > 系统应用 > 8.2.2 Bitmap引起的OOM问题

8.2.2 Bitmap引起的OOM问题

本文目录

    本节引言: 上节,我们已经学习了Bitmap的基本用法,而本节我们要来探讨的Bitmap的OOM问题, 大家在实际开发中可能遇到过,或者没遇到过因为Bitmap引起的OOM问题,本节我们 就来围绕这个话题来进行学习~了解什么是OOM,为什么会引起OOM,改善因Bitmap引起的 OOM问题~ 1.什

    本节引言:

    上节,我们已经学习了Bitmap的基本用法,而本节我们要来探讨的Bitmap的OOM问题, 大家在实际开发中可能遇到过,或者没遇到过因为Bitmap引起的OOM问题,本节我们 就来围绕这个话题来进行学习~了解什么是OOM,为什么会引起OOM,改善因Bitmap引起的 OOM问题~

    1.什么是OOM?为什么会引起OOM?

    答:Out Of Memory(内存溢出),我们都知道Android系统会为每个APP分配一个独立的工作空间, 或者说分配一个单独的Dalvik虚拟机,这样每个APP都可以独立运行而不相互影响!而Android对于每个 Dalvik虚拟机都会有一个最大内存限制,如果当前占用的内存加上我们申请的内存资源超过了这个限制 ,系统就会抛出OOM错误!另外,这里别和RAM混淆了,即时当前RAM中剩余的内存有1G多,但是OOM还是会发生!别把RAM(物理内存)和OOM扯到一起!另外RAM不足的话,就是杀应用了,而不是仅仅是OOM了! 而这个Dalvik中的最大内存标准,不同的机型是不一样的,可以调用:

    ActivityManager activityManager = (ActivityManager)context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
    Log.e("HEHE","最大内存:" + activityManager.getMemoryClass());

    获得正常的最大内存标准,又或者直接在命令行键入:

    adb shell getprop | grep dalvik.vm.heapgrowthlimit

    你也可以打开系统源码/system/build.prop文件,看下文件中这一部分的信息得出:

    dalvik.vm.heapstartsize=8m
    dalvik.vm.heapgrowthlimit=192m
    dalvik.vm.heapsize=512m
    dalvik.vm.heaptargetutilization=0.75
    dalvik.vm.heapminfree=2m
    dalvik.vm.heapmaxfree=8m

    我们关注的地方有三个:heapstartsize堆内存的初始大小,heapgrowthlimit标准的应用的最大堆 内存大小,heapsize则是设置了使用android:largeHeap的应用的最大堆内存大小!

    我这里试了下手头几个机型的正常最大内存分配标准:

    你也可以试试自己手头的机子~

    好啦,不扯了,关于OOM问题的产生,就扯到这里,再扯就到内存管理那一块了,可是个大块头, 现在还啃不动...下面我们来看下避免Bitmap OOM的一些技巧吧!

    2.避免Bitmap引起的OOM技巧小结

    1)采用低内存占用量的编码方式

    上一节说了BitmapFactory.Options这个类,我们可以设置下其中的inPreferredConfig属性, 默认是Bitmap.Config.ARGB_8888,我们可以修改成Bitmap.Config.ARGB_4444
    Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位
    Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占八位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位
    默认使用ARGB_8888,即一个像素占4个字节!

    2)图片压缩

    还是这个BitmapFactory.Options,通常会用inSampleSize来控制缩放比例。比如设为2,图片的长和宽都会变成原来的1/2,整体面积也就只剩原来的1/4;如果不需要缩放,直接设为1就可以。不过,压缩并不是越狠越好,这个值如果取得过小,图片很容易发糊;同时还得尽量避开拉伸变形的问题。所以更稳妥的做法,是在程序里动态计算出一个合适的inSampleSize。好在Options里还提供了一个很实用的参数:inJustDecodeBounds。把它设为true之后,decodeFiel并不会真正分配内存,但依然可以先拿到原始图片的尺寸信息。接着通过options.outWidth/outHeight读取图片宽高,再配合一定的算法,就能算出更合适的inSampleSize。这里感谢街神提供的代码——摘自鸿洋blog!

    public static int caculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {
        int width = options.outWidth;
        int height = options.outHeight;
        int inSampleSize = 1;
        if (width > reqWidth || height > reqHeight) {
            int widthRadio = Math.round(width * 1.0f / reqWidth);
            int heightRadio = Math.round(height * 1.0f / reqHeight);
            inSampleSize = Math.max(widthRadio, heightRadio);
        }
        return inSampleSize;
    }

    然后使用下上述的方法即可:

    BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inJustDecodeBounds = true; // 设置了此属性一定要记得将值设置为false
    Bitmap bitmap = null;
    bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
    options.inSampleSize = computeSampleSize(options,128,128);
    options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_4444;
    /* 下面两个字段需要组合使用 */  
    options.inPurgeable = true;
    options.inInputShareable = true;
    options.inJustDecodeBounds = false;
    try {
        bitmap = BitmapFactory.decodeFile(url, options);
    } catch (OutOfMemoryError e) {
            Log.e(TAG, "OutOfMemoryError");
    }

    3.及时回收图像

    如果代码里持有了大量Bitmap对象,但应用本身并不需要在同一时刻把所有图片都展示出来,那就该及时把暂时用不上的Bitmap回收掉。尤其是在那些图片使用时机非常明确的场景里,完全可以主动调用recycle来释放资源。比如引导页图片,用完就回收;再比如帧动画,加载一张、绘制一张、释放一张,这样更利落。原则其实很直接:要显示时再加载,不显示时就及时置null或者recycle。像这样处理:imageView.setImageResource(0); 不过也要注意,某些场景下可能会出现同一张图片反复加载、释放、再加载的情况,这样一来,效率反而会被拖慢。

    4.其他方法

    下面这些方法,我并没有用过,大家可以自行查阅相关资料:

    1.简单通过SoftReference引用方式管理图片资源

    建个SoftReference的hashmap 使用图片时先查询这个hashmap是否有softreference, softreference里的图片是否为空, 如果为空就加载图片到softreference并加入hashmap。 无需再代码里显式的处理图片的回收与释放,gc会自动处理资源的释放。 这种方式处理起来简单实用,能一定程度上避免前一种方法反复加载释放的低效率。但还不够优化。

    示例代码:

    private Map> imageMap 
                                               = new HashMap>();
    public Bitmap loadBitmap(final String imageUrl,final ImageCallBack imageCallBack) {
        SoftReference reference = imageMap.get(imageUrl);
        if(reference != null) {
            if(reference.get() != null) {
                return reference.get();
            }
        }
        final Handler handler = new Handler() {
            public void handleMessage(final android.os.Message msg) {
                //加入到缓存中
                Bitmap bitmap = (Bitmap)msg.obj;
                imageMap.put(imageUrl, new SoftReference(bitmap));
                if(imageCallBack != null) {
                    imageCallBack.getBitmap(bitmap);
                }
            }
        };
        new Thread(){
            public void run() {
                Message message = handler.obtainMessage();
                message.obj = downloadBitmap(imageUrl);
                handler.sendMessage(message);
            }
        }.start();
        return null ;
    }
    // 从网上下载图片
    private Bitmap downloadBitmap (String imageUrl) {
        Bitmap bitmap = null;
        try {
            bitmap = BitmapFactory.decodeStream(new URL(imageUrl).openStream());
            return bitmap ;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return null;
        } 
    }
    public interface ImageCallBack{
        void getBitmap(Bitmap bitmap);
    }

    2.LruCache + sd的缓存方式

    Android 3.1版本起,官方还提供了LruCache来进行cache处理,当存储Image的大小大于LruCache 设定的值,那么近期使用次数最少的图片就会被回收掉,系统会自动释放内存!

    使用示例:

    步骤:

    1)要先设置缓存图片的内存大小,我这里设置为手机内存的1/8, 手机内存的获取方式:int MAXMEMONRY = (int) (Runtime.getRuntime() .maxMemory() / 1024);

    2)LruCache里面的键值对分别是URL和对应的图片

    3)重写了一个叫做sizeOf的方法,返回的是图片数量。

    private LruCache mMemoryCache;
    private LruCacheUtils() {
        if (mMemoryCache == null)
            mMemoryCache = new LruCache(
                    MAXMEMONRY / 8) {
                @Override
                protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) {
                    // 重写此方法来衡量每张图片的大小,默认返回图片数量。
                    return bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() / 1024;
                }
    @Override
                protected void entryRemoved(boolean evicted, String key,
                        Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {
                    Log.v("tag", "hard cache is full , push to soft cache");
    }
            };
    }

    4)下面的方法分别是清空缓存、添加图片到缓存、从缓存中取得图片、从缓存中移除。

    移除和清除缓存是必须要做的事,因为图片缓存处理不当就会报内存溢出,所以一定要引起注意。

    public void clearCache() {
        if (mMemoryCache != null) {
            if (mMemoryCache.size() > 0) {
                Log.d("CacheUtils",
                        "mMemoryCache.size() " + mMemoryCache.size());
                mMemoryCache.evictAll();
                Log.d("CacheUtils", "mMemoryCache.size()" + mMemoryCache.size());
            }
            mMemoryCache = null;
        }
    }
    public synchronized void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) {
        if (mMemoryCache.get(key) == null) {
            if (key != null && bitmap != null)
                mMemoryCache.put(key, bitmap);
        } else
            Log.w(TAG, "the res is aready exits");
    }
    public synchronized Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) {
        Bitmap bm = mMemoryCache.get(key);
        if (key != null) {
            return bm;
        }
        return null;
    }
    /**
     * 移除缓存
     * 
     * @param key
     */
    public synchronized void removeImageCache(String key) {
        if (key != null) {
            if (mMemoryCache != null) {
                Bitmap bm = mMemoryCache.remove(key);
                if (bm != null)
                    bm.recycle();
            }
        }
    }

    上述内容摘自——图片缓存之内存缓存技术LruCache,软引用

    本节小结:

    本节给大家讲解了OOM问题的发生缘由,也总结了一下网上给出的一些避免因Bitmap而引起OOM 的一些方案,因为公司做的APP都是地图类的,很少涉及到图片,所以笔者并没有遇到过OOM的问题, 所以对此并不怎么熟悉~后续在进阶课程的内存管理,我们再慢慢纠结这个OOM的问题,好的, 本节就到这里,谢谢~

    参考文献: Android应用中OOM问题剖析和解决方案

    本文内容来源于网友投稿,如有侵权请联系删除。
    作者最新文章
    系统应用
    相关文章 更多
    docker容器自动重启怎么解决 排查原因与修复方法
    docker容器自动重启怎么解决 排查原因与修复方法

    遇到Docker容器频繁自动重启?本文提供从查看容器日志、解读退出代码到配置Restart Policy的完整排查与修复方案,确保服务稳定性。

    Linux设置静态路由命令与永久生效教程
    Linux设置静态路由命令与永久生效教程

    学习如何在Linux中使用命令行添加临时静态路由,并通过修改网络配置文件实现重启后依然有效的永久静态路由设置,涵盖CentOS和Ubuntu的不同配置方法。

    摄像头连接电脑后怎么打开查看实时画面教程
    摄像头连接电脑后怎么打开查看实时画面教程

    摄像头连接电脑后不知如何查看画面?本教程演示如何使用Windows自带的“相机”应用快速调取实时视频流,无需下载额外软件,步骤简单直观,适用于大多数USB及内置摄像头。

    如何在 windows 11 关闭自动关机
    如何在 windows 11 关闭自动关机

    针对 Windows 11 电脑在无人操作时自动关机或重启的问题,本文详解如何通过任务计划程序禁用更新重启任务,并调整电源睡眠策略,从根源解决非预期的自动关机现象。

    电脑摄像头怎么测试人脸识别功能及效果判断方法
    电脑摄像头怎么测试人脸识别功能及效果判断方法

    详细讲解在Windows电脑上测试摄像头人脸识别功能的步骤,包括开启Windows Hello、录入面部数据、不同环境下的效果验证及常见问题排查,帮助用户确认设备兼容性与识别准确率。

    docker 容器无法启动的配置检查命令及排查方法
    docker 容器无法启动的配置检查命令及排查方法

    当 Docker 容器启动后立即退出时,不要盲目重启。本文详解如何通过 docker logs 查看标准输出错误,利用 docker inspect 检查挂载与网络配置,并修正入口点脚本权限问题,提供一套高效的因果排查流程。

    安卓手机投屏到电脑win10怎么设置教程
    安卓手机投屏到电脑win10怎么设置教程

    详解如何利用Windows 10自带功能将安卓手机画面投射至电脑屏幕,涵盖开启步骤、连接技巧及延迟分析,适合临时演示与多屏协作场景。

    移动硬盘解除加密怎么操作?详细步骤教程
    移动硬盘解除加密怎么操作?详细步骤教程

    详细介绍如何在Windows系统中为移动硬盘解除BitLocker加密,包括解锁驱动器、关闭加密功能及监控解密进度的完整操作流程,帮助用户安全移除数据保护。

    笔记本电脑耳机没声音怎么设置?Windows 10解决方法
    笔记本电脑耳机没声音怎么设置?Windows 10解决方法

    本文详解Windows 10笔记本耳机无声音的常见原因与解决方法,涵盖物理接口检查、默认播放设备切换、驱动程序更新及音频增强关闭等操作,并分析蓝牙耳机连接异常的例外场景。

    sata固态硬盘安装win10系统怎么分区详细教程
    sata固态硬盘安装win10系统怎么分区详细教程

    还在为SATA固态硬盘装Win10怎么分区头疼?本教程详解安装过程中的分区步骤,涵盖4K对齐检查、ESP引导分区处理及容量规划建议,助你一次性搞定系统盘,避免后期卡顿与空间浪费。

    查看更多
    精品专题 更多
    装机必备
    装机必备

    正软商城装机必备专区,精选办公、浏览器、安全防护、影音播放、压缩解压、设计创作和系统工具等电脑常用正版软件,帮助用户快速完成新电脑软件配置。

    Windows
    Windows

    正软商城Windows软件专区,汇集适用于Windows电脑的办公、设计、安全防护、影音播放、开发工具和系统优化软件,提供软件介绍、系统要求、正版授权及购买下载服务。

    macOS软件
    macOS软件

    正软商城macOS软件专区,精选适用于Mac电脑的办公、设计、影音、效率、开发和系统工具,提供软件功能介绍、macOS兼容版本、正版授权及购买下载服务。

    Mac软件 更多
    photoshop
    photoshop
    Windows、macOS 、 iPad

    Photoshop 2026 是 Adobe 推出的专业图像处理与视觉设计软件,支持 Windows、macOS 和 iPad 等平台,广泛应用于摄影修图、电商设计、平面海报、数字绘画及视觉合成等创作场景。

    Blender
    Blender
    Windows、macOS 和 Linux

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。

    灵活计算器
    灵活计算器
    macOS/iOS/Android

    灵活计算器是一款笔记式算数应用,支持实时计算、动态关联和云端同步功能。记录、整理和输出之间的过渡会更自然,适合长期写作、做笔记或持续沉淀个人内容。

    WINDOWS 更多
    3dmax(3ds max)
    3dmax(3ds max)
    Windows

    Autodesk 3ds Max 是一款专业的三维建模、动画与渲染软件,广泛应用于建筑可视化、游戏开发、影视动画、广告设计和产品展示等领域。

    photoshop
    photoshop
    Windows、macOS 、 iPad

    Photoshop 2026 是 Adobe 推出的专业图像处理与视觉设计软件,支持 Windows、macOS 和 iPad 等平台,广泛应用于摄影修图、电商设计、平面海报、数字绘画及视觉合成等创作场景。

    Blender
    Blender
    Windows、macOS 和 Linux

    Blender 是一款免费开源、跨平台的专业 3D 创作软件,集建模、动画、渲染、视频编辑与视觉合成等功能于一体,广泛应用于影视动画、游戏设计和建筑可视化等领域。软件支持 Cycles 物理渲染器与 Eevee 实时渲染引擎,并提供多边形建模、骨骼绑定、物理模拟等专业工具。Blender 兼容 Windows、macOS 和 Linux 系统,安装包轻巧、运行流畅,依托活跃的全球开发者社区持续更新,是从初学者到专业创作者都值得选择的正版 3D 创作工具。