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还在看那些画的大饼?《逆水寒》手游已经把AI做进游戏里了

在过去的大半年里,由AI对话引发的浪潮席卷了整个互联网相关行业。AI对话带来的便利性和相对较低的使用门槛,让人们意识到“人工智能”的时代远没有我们想象的那么遥远。“人工智能来了吗?”“如来”我相信在座的各位,也有不少人亲身体验过AI对话相关的功能,身为游戏玩家的我们,在面对这些功能时可能会下意识联想到早期的MUD(文字)游戏。事实上就有不少游戏玩家通过各种方法,运用智能技术玩起了文字版本的简易RPG游戏。非常有早期角色扮演游戏的既视感而随着这个技术被全世界的用户们广泛摸索,舆论上似乎达成了一个默契的结论:

在过去的大半年里,由AI对话引发的浪潮席卷了整个互联网相关行业。AI对话带来的便利性和相对较低的使用门槛,让人们意识到“人工智能”的时代远没有我们想象的那么遥远。

还在看那些画的大饼?《逆水寒》手游已经把AI做进游戏里了

“人工智能来了吗?”“如来”

我相信在座的各位,也有不少人亲身体验过AI对话相关的功能,身为游戏玩家的我们,在面对这些功能时可能会下意识联想到早期的MUD(文字)游戏。事实上就有不少游戏玩家通过各种方法,运用智能技术玩起了文字版本的简易RPG游戏。

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非常有早期角色扮演游戏的既视感

而随着这个技术被全世界的用户们广泛摸索,舆论上似乎达成了一个默契的结论:游戏,大概率会是AI技术应用落地的第一站。

我们先不谈更深层次的AI应用,仅就从单一的智能对话的角度去看,AI对话可以直接无缝衔接RPG游戏里的NPC对话,让NPC给玩家输出的反馈,从文案策划拟定好的文本,衍变为没有上限的无数可能。玩家从中得到的体验也将有质的改变:毕竟NPC总是重复的强调一句话,一个结果,你也不会有和他继续交流下去的欲望。

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在过去,固定的反馈会让NPC成为名副其实的“工具人”,而有了AI智能技术,“活”过来的NPC会让游戏的沉浸感得到一个明显的改变。这就是大部分人联想到的,AI对话功能应用的第一个场景。

也有游戏实际运用到了这个技术,《逆水寒》手游就将AI对话的聊天技术融合引用到了游戏之中。游戏NPC的语言和行为,都是在收集海量玩家的文本指令后在云端集中计算处理,不断进化,最终输出一个不固定的反馈结果。

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对话来源于网络

二测中就有不少玩家通过与NPC的智能对话整出了不少活,丰富了游戏的二创生态。

比如什么智斗“卖茶女NPC”、用文言文给NPC上点理解强度之类的....玩家与NPC的对话不再是个选择题,而是可以自由的输入内容,让NPC给出它理解的回答。并且与其他AI不同的是,《逆水寒》手游使用的“玉言”模型AI面向的是中文的语言环境,更能理解我们中国玩家的想法,大大减少NPC去输出一些比较无厘头的答案。

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NPC也是会莫名其妙揍你的,甚至会强词夺理....

在减少错误回答的同时,“玉言”模型强大的另一点就是它的中式创作能力。在游戏内一些特定的场景中,我们只要提供几个关键词,模型就能依据玩家当下所处的位置、时辰、天气、风水、甚至是路人等因素,译产出一些古风古色的宋词。

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并且为了适配移动端的使用习惯,让有兴趣在《逆水寒》手游里挑逗NPC的玩家们聊的更尽兴,游戏还为此适配了竖屏的交互模式,便于玩家们能像社交软件那样同NPC侃个没完。

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文字上的AI造诣固然很强大,但这也只是“AI + 游戏”,不是“AI X 游戏”。AI在游戏里可以带来的不只是文字上的变化,在行为逻辑上也有很深的可塑性。

具体来说,《逆水寒》手游的每个智能NPC的标签都不是统一的,他们有着自己的性格、喜好、心情以及自己的社交圈子,并依此对玩家的行为作出不同的反应。举个例子,当你开同样的玩笑时,有的NPC可能会觉得很有趣,进而提升你们彼此的好感度,有的NPC则会觉得你口无遮拦感到不适,降低彼此的好感度。玩家想用甜言蜜语来“一招鲜”的技巧也自然被杜绝了,需要对不同的NPC都下点心思,投其所好。

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好感度的多与寡也会带来一些回报:当你与NPC交好时,向他索要礼物的成功率也就更大,甚至他会主动送你一些东西(交子、装备等等);交恶时NPC甚至会向你发布悬赏,让其它玩家来替他出气,并且还有概率发动NPC的社交圈子来一起找你麻烦,当你找他的好友办事时,也就没那么容易了。

从功利的角度来看,如果想多嫖点NPC的资源,那么我们多拍点马屁总归是没有错的,无外乎拍马屁方式的选择,当然,我们也需要提前洞察NPC身上有什么资源,如果也是个“穷小子”,可能到头来是白忙活。

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NPC的社交关系也有许多有意思的设定,有点类似于早些时候爆火的武侠沙盒游戏。游戏中NPC的关系不会局限在基础的好感度系统,而是更为复杂,比如师徒、好友、爱人等等,跟玩家的社交关系无异。但离谱的就在于,NPC有时候在人际关系上也会去整活,之前就有测试玩家发现某个NPC竟脚踏多条船,有2个爱人....

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之所以说NPC的行为逻辑有可塑性,是因为玩家的操作能切切实实的影响到NPC,我们接着刚刚的例子说下去。当玩家发现有倒霉的老实人NPC后,便去找他告状,想要救他于水深火热。而NPC的反应却不是我们想的那般,反倒自己选择继续当个沸羊羊,同时也与另一个男NPC交恶——这就是玩家对NPC行为逻辑塑造的典型。

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再比如,《逆水寒》手游的开放武侠世界是有着天气系统的,当游戏世界里下雨时,背包里有伞的NPC就会自觉地打伞,我们可以基于这点,先用读心相关的技能(“望气”)摸清NPC的背包,用各种方式(偷、抢、聊)来拿走他的伞,那么下雨时NPC就会因为没有伞到处找地方避雨。

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你也可以偷窃NPC的钱袋

“AI X 游戏”的应用方式在《逆水寒》手游里当然不会止步于此。刚刚上述的种种案例,其实都只是智能NPC“AI X 游戏”的行为表现层面,促使NPC做出这些行为的本质,是NPC拥有自我进化的“意识”。

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他们不是只依靠玩家行为被动的去被改变,相反NPC会主动发展自己的社交关系。在社会中以什么样的身份生活、要加入什么样的武学门派、是否主动和玩家攀谈(比如你衣着华贵,看着就阔绰时)、和其它NPC的交流方式等等——NPC的行为轨迹是不断进化成长的。

通过与玩家,与其它NPC的互动,彼此互相影响持续成长,构建一个智能的动态社交网络,使整个开放世界“活”起来,让传统MMORPG里的NPC摆脱工具人的身份,成为游戏沉浸感的一环,就是《逆水寒》手游将AI技术做进游戏的核心目的。

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据说策划还考虑将“结婚生子”的设计接进智能NPC的系统中

由此我们可以发现,《逆水寒》手游与传统的MMORPG手游差异点在于,在画面画质技术力降维打击的基础上,玩家还可以真正的通过自己的行为,配合AI智能的技术,去改变游戏世界:线性的体验策划安排好的内容,会有所谓的自由吗?这或许才是开放世界模式本该有的样子。

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