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VR内容:将迎来新的探索者吗?

VR内容开发需要根据硬件特性进行因此天然具有滞后性。文|青崖白鹿,原文不需改动(VRPinea2023年9月11日讯)发售半年之后,索尼旗下VR头显PSVR2的游戏库存量才堪堪突破百款(港服刚刚突破100款,美服也仅有一百余款)。不仅是数量上存在不足,质量上也乏善可陈,主要内容大多为已登陆Steam平台的第三方游戏,索尼第一方开发或PSVR2独占的内容寥寥无几。索尼在游戏领域的创造力和号召力自不用多说,PSVR2的硬件质量也是相当过硬。正式发售后,小P第一时间进行了体验,具体的观点输出各位看官可以移步往期

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    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    VR内容开发需要根据硬件特性进行

    因此天然具有滞后性。

    文 | 青崖白鹿,原文不需改动

    (VRPinea2023年9月11日讯)发售半年之后,索尼旗下VR头显PS VR2的游戏库存量才堪堪突破百款(港服刚刚突破100款,美服也仅有一百余款)。不仅是数量上存在不足,质量上也乏善可陈,主要内容大多为已登陆Steam平台的第三方游戏,索尼第一方开发或PS VR2独占的内容寥寥无几。

    索尼在游戏领域的创造力和号召力自不用多说,PS VR2的硬件质量也是相当过硬。正式发售后,小P第一时间进行了体验,具体的观点输出各位看官可以移步往期文章《都2023年了,总算看到VR游戏机的希望了!》。既然这样,为什么PS VR2的内容生态还能“贫瘠”至此呢?

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    (PS VR2研发原型一览)

    小P认为,PS VR2的强大触觉反馈机制和头显振动功能可能是导致这种情况的原因之一。极其敏感的动能反馈可以说是PS VR2头显的一个重要卖点,因此吸引了许多追求极致体验的粉丝。当然,并不是说PS VR2的触觉反馈和振动不好,恰恰相反,正因为太好了,给开发者树立了一个理念或门槛:必须充分利用PS VR2的动能反馈

    这一隐形门槛也就变相减缓了PS VR2内容生态的丰富速度。对于用户来说,买4090显卡肯定不会是为了玩扫雷,同理,PS VR用户肯定希望游戏或应用能够最大程度地体现头显的强悍性能。对于开发者来说,游戏移植到PS VR2平台肯定需要适配PS VR2的性能。对于索尼官方来说,适配PS VR2的游戏版本或者首发游戏,肯定也希望能够展现耗时多年研发出来的特色功能。

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    (PS VR2首发游戏宣传图)

    因此,随着一环扣一环的发展,内容生态的丰富速度也逐渐放缓。在众多受欢迎的PS VR2游戏销量榜上,除了广受欢迎的《Beat Saber(节奏光剑)》,还有一些类似《地平线:山之呼唤》和《Pavlov(巴浦洛夫)》等护航大作的FPS射击类游戏。这些游戏恰好能够充分展现PS VR2的触觉反馈和头显振动功能

    当然,要说适配PS VR2特有功能就导致了一众游戏发行商不愿意入驻PS VR2平台或者入驻进程很慢,肯定是言过其实的。小P的上述观点呢,也是出于一种放大问题的行文需求。各种游戏的PS VR2版本基本都有更新动能反馈相关的游戏机制,的确是事实,游戏开发者和索尼也希望通过这样的亮点去吸引玩家,同样是事实。但归根结底,PS VR2应用生态贫瘠的主要原因,无外乎一个“钱”字罢了

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    金钱能够促进合作

    内容为王

    早期的VR用户,主要是以狂热的电子发烧友和追求体验感的游戏党为主,他们更关注硬件配置、产品功能等专业细节,并愿意为之买单。而对于现在的普通用户,同时也是VR想要走向大众市场的主要消费群体而言,他们更多的是希望通过VR头显来获得好的沉浸式体验。

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    使用VR设备的用户

    硬件配置如芯片和屏幕,并不是他们关注的重点,优质的内容体验才是。换句话说,如果内容吸引力不够,用户参与度就会下降,而用户参与度的下降也意味着活跃用户的减少,甚至直接搁置。用户不参与、不消费的直接影响就是开发者无法尽快收回游戏开发成本,进而导致后续开发计划停滞,从而陷入恶性循环

    当然了,得益于VR一体机的串流模式或是品牌直接兼容SteamVR生态,再不济的VR硬件也能有可以玩的优质游戏,但SteamVR开放的生态也注定了它不可能成为某个品牌的优势。因此,对于想要有所作为VR品牌而言,在这样一个“内容为王”的时代,自主开发更多元、更有使用价值的VR应用场景,迫在眉睫。

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    (“内容为王”)

    需要重写的内容是:虚拟现实(VR)的硬件和内容

    “内容为王”并不意味着VR硬件就不重要了。硬件是一切的基础,没有硬件支撑,再好的内容生态也只是空中楼阁。VR硬件的迭代升级可以支持全新模式的游戏和内容,现象级的游戏和应用可以反向促进硬件的普及和增长。VR的硬件和内容应该是呈现一种双螺旋向上促进的关系,而不是“互扯后腿”。

    经过差不多十年的市场验证也可以看出,通过VR游戏带动硬件销量的路子,应该是走不通了。或者说VR不能仅仅是游戏机,它也不应该局限在游戏机的领域。目前,娱乐电子产品的主力消费群体是年轻人,而当代青年群体日益加重的经济负担和日益增多的娱乐选项,也间接影响了VR的普及。

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    (“十年VR,难凉热血”)

    由于VR硬件设备的发展趋势趋于平缓,我们应该将更多的注意力放在VR内容的开发上,这可能是未来一段时间VR的出路。与其花费大量资金将游戏或应用从现有平台迁移过来,从一开始就为开发者群体设立奖励机制可能更加值得

    由此一来,尽管VR的内容开发需要基于硬件特性,导致了其内容开发的发展滞后。更多的开发者群体投入开发工作之后,更多游戏、应用也将随之出现,由数量推动质量的升级,怎么地也能催生出一些优质甚至具有破圈潜力的作品诞生。而不是像现在这样,除了寥寥无几的几家VR工作室之外,想要做出爆款应用,只能靠“命”。

    VR内容:将迎来新的探索者吗?

    (VR开发者进行开发讨论)

    为了保持原意不变,需要将内容重写成中文。不需要出现原句

    想要让用户认为VR设备贵得有道理,就要拿出更多优质的作品,让用户觉得设备买得“值”。如今的VR硬件已然一派百舸争流、千帆争渡的繁荣景象,但VR内容生态体系的搭建,却显得长路漫漫。

    因此,对于那些在VR内容开发领域,已经默默耕耘多年的开发者,尤其是VR市场相对不那么活跃的国内开发者来说,选择启航的决心本身,就已然足够绚烂!

    请联系brand@vrpinea.com转载本文,本文为VRPinea原创稿件

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