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雷科技现场体验锐炫G系列:英特尔这次真把掌机玩明白了

英特尔发布专为掌机打造的锐炫G系列处理器,采用18A制程与Xe3架构,在固定功耗下优化GPU能效。通过XeSS超分、IBC等技术,17W即可实现以往30W的游戏帧数,显著提升续航。同时展示多款合作掌机,并拓展至XR眼镜与汽车场景。

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    7月9日,Bilibili World开幕前夕,英特尔举办了一场名为“掌上开局 无需妥协”的锐炫G系列处理器新品品鉴会。现场,微星、壹号本等合作伙伴展示了搭载新处理器的掌机,英特尔也首次系统性地介绍了专为掌机打造的锐炫G3及G3 Extreme处理器。



    图源:雷科技

    从参数上看,性能自然是重点,但这场品鉴会的核心,其实不只是“掌机性能有多强”,而是英特尔开始认真思考一个问题:一颗真正为掌机准备的处理器,到底应该是什么样?

    掌机需要的,不只是游戏性能

    单看外观,如今的Windows掌机与三年前相比,并没有发生根本性的变化——中间一块屏幕,两侧是摇杆与按键。但当你真正拿起一台高性能掌机玩上一段时间,很快就会察觉到,两者的体验已天差地别。

    特别是对于那些从几年前就开始接触PC掌机的玩家,这种感受尤为深刻。性能、功耗、综合表现,几乎每一个方面都实现了质变。

    这背后最大的功臣,自然是英特尔全新的锐炫G3和G3 Extreme处理器。它们采用与第三代酷睿Ultra相同的架构,基于Intel 18A制程节点打造。CPU部分由2个性能核、8个能效核与4个低功耗能效核构成,最高可搭载基于Xe3架构的锐炫B390显卡。



    图源:雷科技

    看到“2个性能核”,估计有人会纳闷:两个性能核够用吗?毕竟在今天的处理器市场,各家都在堆核心数量,两个听起来确实有点少。

    但对于掌机来说,这恰恰是刚刚好的配置。在掌机有限的功耗范围内,继续增加CPU规格带来的收益远没有想象中那么高。相反,把更多的芯片面积和功耗配额留给GPU,反而能更直接地改善玩家的游戏体验。

    说白了,掌机的游戏性能瓶颈压根就不在CPU上,而在GPU上。CPU性能在多数游戏场景中,反而是过剩的。



    图源:雷科技

    所以,锐炫G系列与传统移动处理器最大的区别,并非单纯的性能高低,而是它完全站在掌机用户的角度,去定制了一颗芯片。事实上,不少PC掌机玩家都认为,英特尔或许应该更大胆一点,推出一款只有能效核的处理器,把成本再打下去一些。

    不过,英特尔公司副总裁、中国区客户端计算事业部总经理高嵩在现场也提到,掌机正在成为连接PC游戏生态与移动娱乐场景的重要终端。英特尔希望通过软硬件协同优化,让掌机从单一的便携游戏设备,逐渐演进为融合游戏、AI与多场景体验的移动终端。从这个角度来说,保留性能核为创作类应用提供支持,确实是必要的。但也不排除后续英特尔在听取用户建议后,会推出CPU性能更低、GPU性能更强的产品。

    性能不能只看峰值,平衡点更重要

    架构怎么调整,最终还是要看游戏体验。在活动体验区,现场提供了《燕云十六声》《永劫无间》《黑神话:悟空》《星砂岛》和《无限暖暖》等多款游戏。

    几款搭载锐炫G系列的掌机体验下来,最大的感受是:在8英寸左右的屏幕上,AI超分技术的优势,其实比大屏PC更直接。原因在于,掌机屏幕尺寸有限,玩家与屏幕的观看距离也相对固定。在实际游戏过程中,适当降低内部渲染分辨率所造成的画面变化,远不如在27英寸、32英寸显示器上那样容易被发现。



    图源:雷科技

    所以,在掌机上略微牺牲画质来提高帧数,只能用“血赚不亏”来形容。特别是在《燕云十六声》这类需要频繁转动镜头的游戏中,你首先注意到的肯定不是远处建筑纹理是否锐利,而是镜头移动和人物操作是否流畅。

    这恰恰是掌机与高性能PC需求不同的地方。对于桌面PC玩家来说,一张高端显卡完全可以通过更高的功耗实现原生高分辨率渲染,所以大家都追求更高功耗、更高性能。

    但掌机不行,因为功耗存在上限,所以必须把每一瓦功耗都尽可能转化为游戏性能。在这种情况下,利用XeSS完成超分和帧生成,再通过低延迟技术降低响应影响,显然比单纯提高GPU峰值性能更加有用。



    图源:雷科技

    不仅如此,英特尔还针对掌机推出了IBC(Intelligent Bias Control)技术。简单来说,这套软件会进一步协调系统性能与功耗,为GPU释放更多性能空间。同时,还开发了专门针对掌机的Endurance Gaming(长效游戏模式),可以根据不同游戏调整帧率档位,通过智能管理功耗与帧率,在保持游戏可玩性的同时延长续航。

    这些技术听起来可能没有“性能提升50%”那么直接,但当你真实体验过后,就会发现这才是掌机玩家们真正想要的。现场展示的实时游戏数据也能看到,以前需要芯片功率达到30W以上才能实现的帧数,锐炫G3系列只需要17W就能达到,相当于直接把芯片的游戏能耗砍了一半。



    图源:雷科技

    真正带过掌机出门的用户都懂,在高铁或飞机上,平均帧率从70帧提高到80帧可能没什么感觉,但续航从2小时变成4小时,那就是真正的质变,体验上的差异会非常明显。

    从锐炫G系列的设计思路来看,英特尔实际上正在淡化掌机对峰值性能的追求,转而强调一个过去经常被忽略的问题:如何在固定功耗下,把有限的性能用得更加合理。

    当然,这一代的锐炫G3系列在峰值性能上的提升也非常大。换句话说,如果你想要更高的帧数或更好的画质,接上电源后也同样可以得到。



    图源:雷科技

    说白了,英特尔这次给了掌机玩家更多的选择。这也是为什么搭载锐炫G3系列的PC掌机会如此火爆,以至于目前已经一机难求。因为它真的让PC掌机变成了一台可以像Switch一样随身携带、随掏随玩的设备,而不是只能撑两小时的“弱鸡”。

    从XR眼镜到理想汽车,锐炫G不止于“掌机”

    除了处理器,活动现场其实还有不少有意思的设备。

    微星展示了首批搭载锐炫G3 Extreme的CLAW 8 EX AI+掌机,配备8英寸120Hz高刷新率屏幕和80Whr电池,并通过MSI Center M整合了多个游戏平台。壹号本则带来了ONEXPLAYER OneXPlayer 游侠X2、X2 Mini等多款产品,覆盖大屏到小屏,甚至还支持可拆手柄,接上键盘就能变成迷你笔记本电脑,同时结合OneXConsole壹号玩家中心和预装的壹号AI软件,支持一键部署本地大模型。



    图源:雷科技



    图源:雷科技

    从现场真机来看,高性能Windows掌机也的确正在变得越来越“大”。8英寸甚至8.8英寸的屏幕拿在手里,已经很难让人联想到过去的便携游戏机。不过好处也很明显:更大的显示面积明显改善了Windows游戏在小屏幕上的UI显示问题,尤其是部分PC游戏原本就没有针对掌机优化,小尺寸屏幕经常会出现字体过小的问题。

    另外,英特尔还与VITURE联手,对BEAST XR眼镜的适配做了优化,让用户可以在这款拥有58°视场角、等效174英寸显示面积以及原生3DoF的XR眼镜上,无障碍地使用掌机进行游戏。

    不过,最初在体验区并没有看到这款XR眼镜,直到走到会场门口的停车区,才在理想的展车里发现了它。为什么会在理想的车里?这就要提到英特尔的另一个合作了——赛车游戏模拟装置。



    图源:雷科技

    不得不说,这可能是最“逼真”的赛车游戏模拟装置——它的本体就是一台售价超过40万的理想L9。游戏时你使用的是真实的方向盘、油门和刹车,甚至还能感受到理想L9通过空气悬架模拟的路感,再戴上XR眼镜,沉浸感直接拉满。



    图源:雷科技

    看完整场品鉴会,最大的感受是:英特尔其实并没有把锐炫G系列简单定义为一颗“性能更强的掌机处理器”。因为掌机发展到今天,单纯提高性能已经不能解决所有问题。

    更高的功耗意味着更短的续航,更复杂的散热意味着更大的机身,怎么办?总不能做成游戏本吧?所以,一味地堆高功耗去换性能,在掌机领域是有些“本末倒置”的,而且越来越高的硬件规格最终还是会受到电池与体积的限制。

    因此,锐炫G系列选择的是另一条路线:从处理器资源配置开始,针对掌机需求进行调整,通过XeSS、多帧生成和低延迟技术提高功耗的利用效率,最终找出最佳的平衡点。



    图源:雷科技

    说实话,从PC到掌机,英特尔最擅长做的事情,其实一直是建立一套硬件和软件可以共同运转的平台,然后通过这种生态优势扩大自己的市场占比,比如当年的Wintel联盟。现在看来,英特尔是准备把这套经验重新复制到掌机市场,这也让接下来的G3系列掌机表现非常值得期待。

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