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微软大裁员4800人,剥离多家游戏工作室

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    微软裁员4800人,Xbox裁减3200岗位并出售多家工作室。业绩压力主因:每投资1美元亏损64美分,主机销量下滑,订阅制未突破,凸显主机厂商市场困境。

    主机“御三家”之一的Xbox,走到了十字路口。

    美国当地时间7月6日,微软执行副总裁兼首席人力资源官Amy Coleman宣布,公司将裁减4800人,约占全球员工总数的2.1%。其中,Xbox游戏业务被曝计划在未来一年裁减3200个岗位,约占其员工总数的20%。1600人在当天被裁,其余在未来12个月内陆续削减。

    这还不算完。微软同时启动了历史上最大规模的重组,Xbox旗下至少四家游戏工作室面临变动:地狱之刃开发商Ninja Theory和腐烂国度开发商Undead Labs将被出售;午夜以南开发商Double Fine和脑航员开发商Compulsion Games,则将脱离微软管理体系,回归独立工作室状态。至于尚未明确动向的刀锋战士开发商——位于法国里昂的Arkane Studios,Xbox也计划启动出售或拆分评估流程。

    这操作有点狠。但仔细看微软近期的经营动态,业绩走低才是促使大举裁撤游戏部门的直接导火索。

    业绩压力:每投资1美元,亏64美分

    Xbox新任CEO阿莎·夏尔马在给员工的信中坦言,Xbox业务“不健康”,利润率远低于同类平台和发行商业务,大约只有后者的三分之一到十分之一。更扎心的是,上月内部指标中的“问责利润率”已降到3%,年度收入明显下滑。“公司每投资1美元,就会亏损64美分。”她说。

    宏观层面,存储、内存等硬件成本的高速增长压低了主机产品的利润空间。厂商被迫提价后,在次世代主机呼之欲出、消费者对当代主机产品可选性较高的背景下,提价直接导致市场销量显著下滑。

    据市场调研机构Circana发布的美国游戏市场报告,今年5月PS5硬件销量同比暴跌58%,创下2000年以来的最低5月纪录。微软Xbox Series X|S主机虽然硬件销售额因单价提高而微增7%,但销量同比下降12%,同样刷新了品牌自有统计以来5月最差成绩。

    订阅制也未能破局

    策略层面,Xbox大举推动会员订阅制的举措并未取得市场突破。微软2026财年第三财季财报显示,报告期内,Xbox内容和服务收入较上年同期下降了5%。

    近期,同为主机“御三家”的索尼和微软,分别宣布停止销售实体游戏光盘、裁员与裁撤工作室以回应市场变化。但需要指出的是,实体游戏的流通收藏体系、第一方游戏产品独特性,本就是主机游戏品类区别于其他游戏载体的核心特点所在。微软与索尼的举措并非从产品层面提升旗下软硬件内容吸引力,而更像是业绩压力下迫于“绩优主义”的举动。

    索尼SIE前总裁Shawn Layden在接受媒体采访时直言,砍掉实体游戏这事,在公司财报表格中已酝酿多年。“我未必赞同这项决定,但我已经不再管SIE了。也许,现在生产光盘的成本已经高得难以承受。任何企业决定停产某个产品、功能或服务时,看的都是财务报表。因此你只需要看看实体游戏与数字游戏的销量占比。”

    另一位前PlayStation全球工作室总裁、曾推动实体游戏友好政策的吉田修平,则在社交媒体中索尼曾经发布的PlayStation 4 最新二手游戏教学视频经典握手画面下,回复了网友“笑哭”表情。

    主机厂商的自我剖白:玩家还买吗?

    当主机厂商在业绩压力下不断缩减成本和预算时,市场也不得不发问:失去实体游戏和强大第一方独占内容的主机产品,还值得玩家花费数千元购置吗?

    毕竟,如果只是需要一台承载数字游戏的机器,PC、手机乃至高速发展的VR眼镜,都已是玩家们的消费可选项。


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