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如何用Python编写简单的井字棋小游戏。

窗口万能的窗口,实现窗口都可以进行简单的修改进行使用:fromtkinterimport*root=Tk()#窗口名称root.title("憨憨制作的三子棋")f1=Frame(root)f1.pack()w1=Canvas(f1,width=580,height=580,background='lightcyan')#创建一个画布,设置大小和背景颜色w1.pack()root.mainloop()画出棋盘#画出棋盘foriinrange(0,4):w1.create_line(i*18

本文目录

    窗口

    万能的窗口,实现窗口都可以进行简单的修改进行使用:

    from tkinter import *
    root = Tk()         #窗口名称
    root.title("憨憨制作的三子棋")
    f1=Frame(root)
    f1.pack()
    w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')#创建一个画布,设置大小和背景颜色
    w1.pack()
    root.mainloop()

    如何用Python编写简单的井字棋小游戏。

    画出棋盘

    #画出棋盘
    for i in range(0, 4):
        w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560)
        w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)

    如何用Python编写简单的井字棋小游戏。

    分别画横竖线,四条横线四条竖线,生成九个格子。也可以画出两横两竖,更加贴近井字形状。少画几条线就好,例如:

    for i in range(1, 3):
        w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560)
        w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)

    如何用Python编写简单的井字棋小游戏。

    num = 0       #记录点击的次数,用来决定点击后该画哪种图形
    A = np.full((3, 3), 0)            #记录每个位置的图形

    算法

    每一次点击以后我们都要进行画图和判断是否达到获胜的条件。

    设置函数

    def dawn(event):
        global w1
        global num, A
        for i in range(0, 3):
            for j in range(0, 3):
                if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180:
                    break
            if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180:
                break
        if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:
            A[i][j] = 1
            w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            num += 1
        if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:
            A[i][j] = 2
            w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1))
            num += 1
        if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
        elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
    w1.bind("", dawn)

    我们拆开进行分析:

    首先是:点击位置的确定,得到我们的点击单元格,开始时我是用的是判断是否在方格的内切圆范围内,发现点击到方格的剩余部分会导致化的图形错位,通过进一步的分析发现,可以通过分别定位点击位置的横纵坐标,确定点击的方格。

    for i in range(0, 3):
            for j in range(0, 3):
                if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180:
                    break
            if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180:
                break

    接着,确定了位置以后我们就开始判断当前位置是否能画图形,应该画什么图形,画❌是比较麻烦的需要进行复杂的计算,画⚪就比较简单。

    if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:            #若为偶数就画叉号
            A[i][j] = 1
            w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            num += 1
        if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:        #若为奇数就画圆圈
            A[i][j] = 2
            w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1))
            num += 1

    画完以后我们要判断是否达到获胜的条件,这里我没想到简便的方法,但是好在获胜的情况屈指可数,只有八种(横3,竖3,两个斜方向的)于是将八种情况列出进行判断是否达到获胜条件,而且两种图形都需要列出。

    if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
        elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')

    最后设置点击时间的获取以及退出按钮的设置。

    w1.bind("", dawn)
    def quit():
        root.quit()
    button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit)
    button1.pack()

    到这里游戏的每个代码都讲解完了。

    如何用Python编写简单的井字棋小游戏。

    附完整代码:

    from tkinter import *
    import numpy as np
    import math
    import tkinter.messagebox
    root = Tk()         #窗口名称
    root.title("憨憨制作的三子棋")
    f1=Frame(root)
    f1.pack()
    w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')
    w1.pack()
    
    
    #棋盘
    for i in range(0, 4):
        w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560)
        w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)
    num = 0
    A = np.full((3, 3), 0)
    
    def dawn(event):
        global w1
        global num, A
        for i in range(0, 3):
            for j in range(0, 3):
                if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180:
                    break
            if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180:
                break
        if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0:
            A[i][j] = 1
            w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2),
                           110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2))
            num += 1
        if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0:
            A[i][j] = 2
            w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1))
            num += 1
        if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 2 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜')
        elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][
            2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \
                A[2][
                    2] == 1 or \
                A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1:
            tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
    w1.bind("", dawn)
    def quit():
        root.quit()
    button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit)
    button1.pack()
    root.mainloop()
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