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ZBrush给服饰添加细节的方法(上)

ZBrushCore 2018 简体中文
ZBrushCore 2018 简体中文

一款非常专业的数字雕刻和绘画软件,使用这款软件帮助用户雕刻、绘画任何他需要的创意雕刻,插图,包括玩具、游戏角色、用来3D打印的人物以及珠宝等等,只要你敢想象,ZBrush都可以帮助你制作出来,可以尽情发挥你的创作灵感,制作独具创意的作品,适合新手、

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2026-08-22
图形多媒体 3D渲染 图形绘制 绘画 设计工具

Marvelous Designer(MD)是一款专业的创建和模拟逼真服装的3D设计软件,该软件技术建立在真实世界的缝纫模式来生成服装的基础之上,是时尚行业制作服装的标准方式,拥有直观的工具和精心设计的软件界面,所有人都能轻松使用。

制作逼真的虚拟服装是自CG动画革新以来最大的挑战之一,服装是3D角色开发过程中极其重要的方面,它甚至可以改变免费的3D模型,讲述人物性格背后的故事。如今,随着高科技的发展,制作虚拟服装变得越来越简单—我们可以通过正确的工具,运用自己丰富的想象力在几小时内创建逼真的服装。

Marvelous Designer(MD)是一款专业的创建和模拟逼真服装的3D设计软件,该软件技术建立在真实世界的缝纫模式来生成服装的基础之上,是时尚行业制作服装的标准方式,拥有直观的工具和精心设计的软件界面,所有人都能轻松使用。

无论你是游戏角色艺术家,视觉特效设计师,还是概念艺术家,Marvelous Designer 中的自然褶皱和精细的皱纹都能帮助你创建漂亮的服装。本教程将给大家分享如何构建自己的服装库从而进一步生成电脑绘图,最后在ZBrush®3D图形绘制软件中给服装添加细节。

逼真服装

1、设计服装

设计服装

使用MD,不要求你是服装设计师,但是要了解服装设计的基础知识,比较重要的是要知道如何阅读缝纫设计图。在纸上画出衣服草图可以帮助你理解缝纫模式,探索想法。思考三件重要的事情:创建服装的主要模型,接缝以及这些模型是如何缝在一起的,最后是其他一些细节,比如口袋、拉链、纽扣等。

2、分离服装

MD可以创建服装库,你所创建的每一个服装都可以进行修改并重复运用到其他角色。如果你正在进行非常复杂的服装设计,应该单独操作每一个服装,然后合并到一个文件,再使用MD中的图层系统进行模拟,这种方法可以让你集中注意力一次设计一件服装,不会被场景里的其他服装干扰。

3、临摹设计图

临摹设计图

在2D视图中使用 Rectangle (S) 工具画一个模型来临摹设计图,从Object Browser 中添加新的布料,然后通过Property编辑器绘制缝纫设计图图像贴图作为一种纹理。将新的布料应用到模型上,使用编辑纹理工具使其适应模型形状里的设计图。再添加一块布料,更改其颜色(除了白色)和透明度(约50%),接下来便可以在设计图顶部画模型草图了。

4、画草图

画草图

使用Polygon (H)工具开始在设计图模型上绘画,但每个锐角上只有一个点,直到你关闭模型。尽可能保持模型简单—点越少越好!可能需要水平或垂直对齐一些点,这个时候就要选中这些点,右击然后选择对齐。利用 Edit Curve Point (V) 工具弯曲所有的边缘,只需临摹模型的一半,然后使用对称粘贴功能将其复制和粘贴。

5、缝纫

缝纫

用你易于理解的方式整理衣服模型,这个时候需要用现实世界里服装设计师使用的相同方法缝合衣服了,MD里有两种缝纫类型:Segment Sewing (N)允许从一侧分割线(边缘)缝到另一边,Free Sewing (M)则可以从模型的任何一边自由缝到另一边。

6、Arrangement Points

排列点

Arrangement Points是Avatar身体上蓝色的圆圈—可以在3D视图里从侧面图标将它们打开,这些点非常有助于排列Avatar上的模式,MD Avatars默认自带Arrangement Points,但如果你使用的是自己的角色,就必须创建自己的Arrangement Points集。通过保存默认的MD的Arrangement Points集,加载到你的角色上,然后使用Avatar编辑器调整Bounding Volumes和Arrangement Points的位置。

7、排列模型

排列模型

打开Avatar上的Arrangement Points,然后使用3D视图中的Select/Move(Q)工具选择模式,或者使用2D视图里的Transform Pattern(A)工具,再将该模式放到与Arrangement Point有关的Arrangement Point上,放好之后移动模式,将其和Avatar的身体保持对齐,防止它在模拟的时候跌落。

8、模拟

模拟

在MD中进行任何模拟之前确保保存了文件,双击Avatar,从属性编辑器中设置较短的Skin Offset(Avatar身体和服装之间的距离),1.00mm左右甚至更短,让它看起来更加逼真。点击Simulate (Space),服装应该会出现并开始覆盖Avatar的身体。模拟的时候,可以在3D视图中拖动模式来修复褶皱,或者更改服装的位置。

9、测量

测量

修改衣服模式的时候进行测量有助于让衣服合适角色的身体,在MD中有两个主要的工具用于测量:Circumference Measurement(CM)和Length Measurement(LM)。使用Basic CM工具测量:腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、脚踝、胸部、脖子、袖孔、手肘和手腕。使用Height LM工具获取胸部、颈部、臀部、腰身,宫颈和腿部的高度,然后使用Surface Tape测量工具获得裤子和衬衫的长度。

10、试穿衣服

试穿衣服

尽量确保衣服不要太紧也不要太大,打开Strain Map定位这些问题,检查哪些地方过紧(红色部分表明),在2D视图里编辑模型,将标红的区域变大,然后运行模拟解决问题。如果衣服大了,只需重新调整大小,剪切掉多余的布料。如果Strain Map呈现黄色/绿色,表明衣服大小合适。

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