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《怪兽幻想》首支预告片发布国产双核心ARPG结合狩猎与生活模拟

国产双核心ARPG《怪兽幻想》融合动作狩猎与生活模拟,采用无锁定战斗、四职业专属武器,可收服怪兽为坐骑并招募NPC建村,支持四人联机,写实场景搭配卡通人物,计划2026年7月启动众筹。

B站“游先看”栏目今天放出了一款国产动作角色扮演游戏的首支预告片,名字叫《怪兽幻想》(Monster Fantasy),由独立工作室 Jotoyo 开发。与此同时,游戏的 Steam 商店页面也已经上线,虽然具体的发售日期和配置要求还是个未知数,但从标签上能看出它的野心不小:动作、冒险、休闲、独立、角色扮演、模拟,支持单人游玩,也允许多人联机合作。

简单来说,这款游戏的核心卖点,就是把“动作RPG”和“生活模拟”这两种看似风马牛不相及的玩法揉在了一起。你可以把它理解为,一个想要成为“怪物猎人”的英雄,偶尔也想在“动物森友会”里钓钓鱼、种种菜。

游戏的故事背景是标准的勇者模板:玩家扮演一位在埃尔多拉斯王国失忆的勇者,踏上冒险之旅,一边讨伐巨型怪兽,一边结交性格各异的村民,体验钓鱼、烹饪、建造等生活乐趣。

在战斗部分,游戏没有采用传统的“锁敌”机制,而是走无锁定动作路线。本次试玩版开放了四个职业,每个都绑定了专属武器,机制也各有特色:

  • 战士:通过普通攻击积攒能量来提升防御等级,等级越高,减伤效果越明显。精准防御不仅能获得霸体,还能直接升一级防御等级,甚至可以消耗等级来释放高伤害招式。

  • 法师:核心玩法是搓招。按住不同的键位组合,最多可以搓出4个属性元素球,然后通过吟唱,把这些元素球组合成附魔、AOE、水晶墙之类的高级魔法。搓的球越多,魔法等级就越高。

  • 弓箭手:击中敌人会留下标记,连续击中标记能触发额外伤害并提升标记等级。追踪箭会自动瞄准标记射击,而全力一击则是蓄力引爆所有标记来造成爆发伤害。

  • 武者:通过闪避制造幻象,幻象会在你发动次元斩时追加攻击。提升气刃等级后还能解锁“鬼人模式”,大幅强化机动性和输出能力。

从怪物狩猎的机制来看,开发组显然从《怪物猎人》系列汲取了不少灵感。精准闪避、部位破坏、格挡反击,这些系列标志性的战斗元素一个不落,手感上应该会向“猎人们”熟悉的节奏靠拢。

游戏支持最多四人联机,打败的怪兽不仅能收服当宠物培养、进化,还能骑乘着它们探索山谷、雨林、冰原、火山等不同区域。这个设定很有意思,等于把“坐骑”系统也和核心玩法绑在了一起。

生活模拟部分,则完全是《动物森友会》的味道。玩家可以选择一个美丽的村庄开启新生活,游戏里有大约100名性格各异的村民等着你去结识。关键点在于,你可以通过招募不同职业的NPC来组建自己的村庄。喜欢战斗的玩家,可以委托NPC去代为狩猎采集;纯粹的生活玩家,则可以专心经营生产。制作人希望打造一个让不同喜好的人都能找到乐趣的世界,这一点在接下来的制作人QA中体现得非常明显。

美术风格上,《怪兽幻想》选择了写实的场景和光影,搭配卡通风格的人物,形成一种独特的视觉反差。游戏里还有明确的时间与天气变化系统,NPC也会根据时段做出不同的反应——这无疑会增加世界的沉浸感。

据制作人透露,团队从2025年开始组建,到2026年3月才完成,目前规模约20人,总部在成都。这个Demo是他们用三四个月时间赶出来的。他们的下一步计划,是在2026年7月15日启动Kickstarter众筹。

开发者深度对话:一个硬核玩家的“缝合”执念

在这次“游先看”活动中,制作人还接受了一轮很详细的QA,其中透露了不少有价值的信息,值得拿出来单独聊聊。

Q:为什么想到把《怪物猎人》和《动物森友会》缝合在一起?未来会侧重哪一边?
A: 制作人坦言自己就是这两款游戏的铁粉,最打动他的是它们都能带来“沉浸的真实感”。他想创造一个真实的世界,玩家既可以悠闲地生活,也可以深度战斗。更深层次的原因是,他想和朋友一起玩。现实中,朋友们的游戏口味和操作水平各不相同,很难找到一款让所有人都尽兴的游戏。他希望战斗玩家,也能和自己不太擅长战斗的朋友一起玩下去。

Q:战斗、经营、社交多种要素如何平衡?希望玩家侧重哪一块?
A: 制作人的回答很有意思:占比由玩家自己决定。为了实现这一点,他们设计了高度自由的NPC系统。你可以招募不同职业、性格的NPC,组合成独一无二的村庄。这些NPC未来会扮演你在游戏中的“朋友”角色,每个玩家的村庄都是自己选择的结果。

Q:职业和装备绑定,未来能像《怪物猎人》那样在战斗中切换武器来切换职业吗?
A: 制作人明确表示不会把这作为重点。他们的目标是先把每个职业的核心玩法打磨到位。加入战斗中切换,会带来平衡性和BUG的复杂问题。不同职业之间有搭配玩法,比如法师的附魔可以影响队友。

Q:团队才组建三四个月,为什么这么早参加活动?希望得到什么反馈?
A: 作为小型独立团队,他们希望把所有精力用在研发上,而“游先看”这样的曝光机会非常宝贵,所以会尽量争取。

Q:制造系统怎么设计的?后期是靠配方还是素材等级?
A: 制造是核心玩法之一,玩家可以通过完整公式DIY各种装备。Demo鼓励通过打素材制造,但也提供了购买渠道。未来甚至可以自己制造或委托村民制造。生产部分不仅仅是种田,核心是和村民社交——村民有不同职业,会随着游戏时长成长。比如你主玩铁匠,可以招募战斗职业的NPC帮你打素材。

Q:家园系统能详细介绍一下吗?
A: 家园玩法的灵感来自《动物森友会》,核心是社交。村民有生产、战斗、采集等职业,他们会自己成长。你刚开始招募的弱小战斗NPC,玩到后期可能变成大神。互动是核心玩法。

Q:关于武者的居合动作,目前可以直接纳刀起手,不需要垫刀,这是Bug吗?
A: 制作人承认这不是Bug,但Demo版本的能量积攒速度调得过快了,导致显得很无脑。正式版会平衡这个蓄力时间,可能需要一定的准备时间,或者需要玩家配合普通攻击积攒一半能量,再用纳刀补满另一半,让招式衔接更具策略性。

Q:后期会不会因为能造出攻击力上万的神装,导致战斗失去平衡?
A: 制作人的平衡思路很巧妙:不是玩法之间的数值平衡,而是玩家游玩内容的比重。战斗玩家可以只战斗,把材料卖钱,再从NPC那里买高级装备;生活玩家可以只经营,委托NPC去打怪。他们希望三种极端玩家都能满足。

Q:如果我只喜欢生活模拟,怎么推动主线?
A: 主线任务会有各种类型,你不喜欢的部分,可以让村民替你去完成。动森玩家也能在西幻世界里玩模拟经营。

Q:未来会推出更多职业或种族吗?
A: 目前规划了4到5个职业。他们希望像《怪物猎人》那样,每个武器都值得玩家花整个生命周期去精通,所以会精心打磨。第五个正在规划中。

Q:关于捕捉怪物幼崽的设定?
A: 捕捉功能在规划中。捕的幼崽可以培养、进化,进化后具备战斗能力。

Q:团队规模和开发进度?
A: 团队20多人,从正式组建到拿出这个Demo只用了三四个月。成员主要来自国内有过成功经验的大厂,因为热爱聚在一起。他们敢于做这种融合,是因为手中有一些独特的设计方案和底层解法来支持多玩法的平滑切换,而不是单纯靠堆砌内容。后续会逐步优化Boss与地图的互动。








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